Jak to się robi?
Lokalizacja gry od kuchni
Mikołaj Rej przez wielu uznawany za ojca rodzimej literatury, blisko pięćset
lat temu słusznie zauważył, że Polacy nie gęsi, iż swój język mają. Dzisiaj
oczywistość tego faktu wydaje się wręcz śmieszna, ale nie zawsze przecież tak
było. Jednak historyczny przekrój ewolucji języka polskiego nie będzie tematem
przewodnim niniejszego krótkiego artykułu, chociaż
w pewnym sensie pozostaniemy
wierni myśli przewodniej. Skupimy się natomiast na zupełnie doczesnym jego
wykorzystaniu przy lokalizowaniu gier, co wbrew pozorom nie jest zajęciem
łatwym. Obiegowa opinia krążąca wśród osób niewtajemniczonych w niuanse tej
branży, często marginalizuje rolę tłumaczy oraz testerów, jakby ich funkcje
mogły pełnić osoby niemalże z przypadku. Tymczasem, jest to poważne nadużycie,
gdyż ekipa odpowiedzialna za przygotowanie lokalizacji, dubbingu, korektę oraz
dostosowanie języka do realiów danej produkcji w dużym stopniu przesądza o jej
odbiorze przez klienta końcowego.
Historia lokalizacji (nazwijmy to umownie) oprogramowania rozrywkowego w naszym
kraju, podobnie jak i samych gier
w ogóle, jest jeszcze stosunkowo młoda, ale
wystarczająco bogata żeby wysnuć już pewne wnioski. Chyba nie wszyscy rozumieją,
jak bardzo skomplikowany i czasochłonny bywa to proces. Tłumacz nie tylko musi
tekst przełożyć na właściwy język lecz także zachować sens zadań, jednocześnie
nie trzymając się sztywno oryginalnej pisowni (np.: High Lord - Wysoki Pan).
Wymaga to więc doskonałej znajomości języka, tak potocznego jak i formalnego,
czego gwarancją nie zawsze bywają certyfikaty. Rozbieżności pomiędzy znaczeniem
określonych zwrotów, najczęściej dotyczących trudnej do zinterpretowania gry
słowami oraz przysłów, zdarzają się wszak stosunkowo często. Zatem, znacznie
lepiej w roli tłumacza może sprawdzić się ktoś odpowiednio wykształcony, kto po
prostu z grami obcuje i rozumie pewne zagadnienia nieco szerzej, niż osoba spoza
„środowiska” posiadająca teoretycznie lepsze kwalifikacje.
Zupełnie osobną kwestią jest właściwe przygotowanie przed rozpoczęciem
tłumaczenia, a także uzupełnianie informacji podczas jego realizacji. O ile
przeciętna strzelanina lub wyścigi nie wymagają sięgnięcia do literatury
fachowej, tak już gry role-playing, symulatory oraz przygodówki stanowią
znacznie twardszy orzech do zgryzienia. Po pierwsze ilość tekstu zawarta w
produkcjach należących do tych gatunków często przekracza kilkaset stron. Po
drugie zaś, przełożenie specyficznych żartów, zagadek czy terminologii wymaga od
tłumaczącego nie lada wiedzy oraz wyczucia, aby nie zatraciły przypadkiem
swojego sensu. Nie jest przecież wielką sztuką usiąść i kurczowo trzymając
dosłownego znaczenia, rzemieślniczo wykonać pracę bez zadbania o niuanse tudzież
odniesienia do lokalnej popkultury, prawda? Jednak wina za źle przetłumaczoną
grę nie zawsze leży po stronie tłumacza lecz... producenta, który nie udostępnia
materiałów wystarczających, aby zrozumieć kontekst nazwy przedmiotu albo opisu
misji. Jest to zarazem największe wyzwanie jakie stoi przed zespołem
lokalizacyjnym.
Niestety, na polskim rynku pojawia się coraz więcej bardzo słabo przygotowanych gier, wśród których przodują tytułu
z najwyższej półki m.in.: Call of Duty:
Modern Warefare 2, Singularity, Blur czy Split Second. Natomiast doskonałym
przykładem, jak powinna wyglądać wzorowa lokalizacja, mogą być gry Tension oraz
Experience 112. Obydwa tytuły należą do gatunku „rasowych” przygodówek i zostały
wielokrotnie docenione przez media branżowe również za jakość lokalizacji,
określanej często mianem „rewelacyjnej”. Takie opinie są jak najbardziej uzasadnione, gdyż zastosowany język i dbałość
o najmniejsze smaczki, widać nawet
na okładce tychże produkcji. Naiwnością byłoby sądzić, że posługiwanie się
poezją zaadaptowaną na potrzeby gry, to nic trudnego. Tak czy owak, etap
tłumaczenia to dopiero pierwszy przystanek na długiej trasie, jaką muszą przebyć
lokalizowane pliki. Jeżeli ktokolwiek sądził, jakoby proces lokalizacji zaczynał
się i kończył na osobie tłumacza, jest w poważnym błędzie. Ekipa lokalizująca to
najczęściej od kilku do kilkunastu indywiduów, oddelegowanych do innych zadań.
Zaraz po translacji lockkit trafia w ręce korekty, która sprawdza poprawność
zwrotów, gramatykę oraz stylistykę przetłumaczonego tekstu. Niejednokrotnie już
w tym momencie wyłapywane są najbardziej rzucające się w oczy nieścisłości i
błędy, aby pierwszy tzw. „Build” gry był jak najbliższy ideałowi. Zadaniem
tłumacza jest przecież tylko przetłumaczenie treści plików, ale nie jej
„dopieszczenie”. Do wersji finalnej jeszcze daleka droga, okupiona wieloma
godzinami poprawek i testów. Wysublimowane słownictwo, wyłapywanie ewentualnych
błędów, synonimy oraz skracanie zdań z zachowaniem pierwotnego sensu, to chleb
powszedni korektorów - w ruch idą wtedy słowniki wszelkiej maści. Można
zaryzykować stwierdzenie, że bez „instancji” korekty, żadna gra nie ma prawa
pochwalić się wzorową lokalizacją
i jeśli osoba na tym stanowisku nie dysponuje
również elementarną wiedzą dotyczącą gier, efekty jej pracy bywają
katastrofalne.
Sytuację bardzo komplikuje fakt, że wbrew przypuszczeniom ekipa lokalizująca,
rzadko otrzymuje przedpremierowe wersje gier. Najczęściej (przynajmniej w
początkowej fazie) są to wyłącznie pliki. Nie trzeba chyba dodawać, jak wiele w
tym momencie zależy od znajomości pewnych zagadnień, doświadczenia z podobnymi tytułami oraz zawodowej intuicji.
W odrobinę lepszej sytuacji znajdują się
graficy, którzy z oczywistych względów, muszą dokładnie widzieć obiekt poddawany
przeobrażeniu. Mit, iż nasza praca niesie za sobą przywileje grania w głośne
tytuły na wiele miesięcy przed rynkowym debiutem, nie zawsze więc znajduje
odzwierciedlenie w rzeczywistości. Naturalnie, niejednokrotnie (ale nie zawsze!)
przychodzi taki czas, że produkcja z zaimplementowanym tłumaczeniem musi zostać
poddana wnikliwym testom jakości. I tutaj rozpoczyna się kolejny etap procesu
lokalizacji, za który odpowiadają już zawodowi testerzy.
Praca testera wydaje się zajęciem niemalże pozbawionym wad, o którym zapewne
marzy wielu. Wszelako, jeżeli istnieje możliwość zarobku grając w gry, to czemu
by z takiej okazji nie skorzystać? O ironio, nie wszyscy zapaleni gracze
sprawdzają się w roli testerów i vice versa, a poniekąd jedno z drugim musi iść
w parze. Pewnie dla sporego grona potencjalnych testerów niemiła będzie
wiadomość, że takie zajęcie niewiele ma wspólnego z relaksem. Kilkukrotne
przejście danego tytułu, bez względu na upodobania, nastrój czy chęci trudno
nazwać zabawą - to ciężka praca. Niejednokrotnie tester musi działać pod presją
czasu, bo terminy premier są zwykle bardzo napięte i sztywno ustawione. O takich
predyspozycjach jak spostrzegawczość, sumienność, wnikliwość i zdolność
analitycznego myślenia, nie trzeba chyba wspominać. Tester musi być zarazem
najtwardziej wyczulony na detale, aby jak najlepiej dostosować treść lokalizacji
do realiów tytułu. Kilkunastostronicowe raporty, setki screenów, tysiące uwag -
oto jak wygląda jego codzienność.
Pieczę nad całym przedsięwzięciem sprawuje natomiast kierownik ds. lokalizacji,
dbający o spójność słownictwa, negocjacje z developerem w sprawie
obszerniejszego lockkitu czy właściwe rozdysponowanie zadań.
Localization-manager często prowadzi także konsultacje ze specjalistami z danej
branży, co bywa kluczowe w przypadku przygotowywania polskich wersji dla
symulatorów, gier z tłem historycznym albo managerów, gdzie wymagana jest
fachowa wiedza. Dopiero gdy ekipa jest sprawnie prowadzona, stale komunikuje się
ze sobą, zwraca uwagę na detale i dba o niuanse, możemy mówić
o pełnym
profesjonalizmie. Niestety, nazwiska testerów czy nawet tłumaczy zadziwiająco
rzadko trafiają do listy osób, jakie wyświetlane są w zakładce „Autorzy” -
trzeba o to walczyć, inaczej nikt nie zapamięta, kto odpowiadał za
zlokalizowanie tytułu. I tak właśnie wygląda lokalizowanie gier od zaplecza,
które z niezobowiązującą zabawą ma stosunkowo niewiele wspólnego. Co innego
satysfakcja i duma z ukończonego projektu, pochwały w prasie (często idące na
konto developera, który tylko zleca tłumaczenie!) oraz możliwość pochwalenia się
przed znajomymi.
Copyright © 2004 - 2010 Localsoft. Wszystkie prawa zastrzeżone.