Jak to się robi?

Lokalizacja gry od kuchni


Mikołaj  Rej  przez wielu uznawany za ojca rodzimej literatury,  blisko pięćset  lat temu słusznie zauważył, że Polacy nie gęsi, iż swój język mają. Dzisiaj oczywistość tego faktu wydaje się wręcz śmieszna, ale nie zawsze przecież tak było. Jednak historyczny  przekrój ewolucji  języka polskiego nie  będzie tematem  przewodnim  niniejszego krótkiego artykułu,  chociaż
w pewnym sensie pozostaniemy wierni myśli przewodniej. Skupimy się natomiast na zupełnie doczesnym jego wykorzystaniu przy lokalizowaniu gier, co wbrew pozorom nie jest zajęciem łatwym. Obiegowa opinia krążąca wśród osób niewtajemniczonych w niuanse tej branży, często marginalizuje rolę tłumaczy oraz testerów, jakby ich funkcje mogły pełnić osoby niemalże z przypadku. Tymczasem, jest to poważne nadużycie, gdyż ekipa odpowiedzialna za przygotowanie lokalizacji, dubbingu, korektę oraz dostosowanie języka do realiów danej produkcji w dużym stopniu przesądza o jej odbiorze przez klienta końcowego.

Historia  lokalizacji (nazwijmy to umownie) oprogramowania  rozrywkowego w  naszym  kraju, podobnie jak i  samych  gier
w ogóle, jest jeszcze stosunkowo młoda, ale wystarczająco bogata żeby wysnuć już pewne wnioski. Chyba nie wszyscy rozumieją, jak bardzo skomplikowany i czasochłonny bywa to proces. Tłumacz nie tylko musi tekst przełożyć na właściwy język lecz także zachować sens zadań, jednocześnie nie trzymając się sztywno oryginalnej pisowni (np.: High Lord - Wysoki Pan). Wymaga to więc doskonałej znajomości języka, tak potocznego jak i formalnego, czego gwarancją nie zawsze bywają certyfikaty. Rozbieżności pomiędzy znaczeniem określonych zwrotów, najczęściej dotyczących trudnej do zinterpretowania gry słowami oraz przysłów, zdarzają się wszak stosunkowo często. Zatem, znacznie lepiej w roli tłumacza może sprawdzić się ktoś odpowiednio wykształcony, kto po prostu z grami obcuje i rozumie pewne zagadnienia nieco szerzej, niż osoba spoza „środowiska” posiadająca teoretycznie lepsze kwalifikacje.

Zupełnie osobną kwestią jest właściwe przygotowanie przed rozpoczęciem tłumaczenia, a także uzupełnianie informacji podczas jego realizacji. O ile przeciętna strzelanina lub wyścigi nie wymagają sięgnięcia do literatury fachowej, tak już gry role-playing, symulatory oraz przygodówki stanowią znacznie twardszy orzech do zgryzienia. Po pierwsze ilość tekstu zawarta w produkcjach należących do tych gatunków często przekracza kilkaset stron. Po drugie zaś, przełożenie specyficznych żartów, zagadek czy terminologii wymaga od tłumaczącego nie lada wiedzy oraz wyczucia, aby nie zatraciły przypadkiem swojego sensu. Nie jest przecież wielką sztuką usiąść i kurczowo trzymając dosłownego znaczenia, rzemieślniczo wykonać pracę bez zadbania o niuanse tudzież odniesienia do lokalnej popkultury, prawda? Jednak wina za źle przetłumaczoną grę nie zawsze leży po stronie tłumacza lecz... producenta, który nie udostępnia materiałów wystarczających, aby zrozumieć kontekst nazwy przedmiotu albo opisu misji. Jest to zarazem największe wyzwanie jakie stoi przed zespołem lokalizacyjnym.

Niestety,  na polskim  rynku pojawia  się coraz  więcej bardzo  słabo przygotowanych  gier, wśród  których przodują tytułu
z najwyższej półki m.in.: Call of Duty: Modern Warefare 2, Singularity, Blur czy Split Second. Natomiast doskonałym przykładem, jak powinna wyglądać wzorowa lokalizacja, mogą być gry Tension oraz Experience 112. Obydwa tytuły należą do gatunku „rasowych” przygodówek i zostały wielokrotnie docenione przez media branżowe również za jakość lokalizacji, określanej często mianem „rewelacyjnej”. Takie opinie  są jak najbardziej  uzasadnione, gdyż  zastosowany  język i  dbałość
o najmniejsze smaczki, widać nawet na okładce tychże produkcji. Naiwnością byłoby sądzić, że posługiwanie się poezją zaadaptowaną na potrzeby gry, to nic trudnego. Tak czy owak, etap tłumaczenia to dopiero pierwszy przystanek na długiej trasie, jaką muszą przebyć lokalizowane pliki. Jeżeli ktokolwiek sądził, jakoby proces lokalizacji zaczynał się i kończył na osobie tłumacza, jest w poważnym błędzie. Ekipa lokalizująca to najczęściej od kilku do kilkunastu indywiduów, oddelegowanych do innych zadań.

Zaraz po translacji lockkit trafia w ręce korekty, która sprawdza poprawność zwrotów, gramatykę oraz stylistykę przetłumaczonego tekstu. Niejednokrotnie już w tym momencie wyłapywane są najbardziej rzucające się w oczy nieścisłości i błędy, aby pierwszy tzw. „Build” gry był jak najbliższy ideałowi. Zadaniem tłumacza jest przecież tylko przetłumaczenie treści plików, ale nie jej „dopieszczenie”. Do wersji finalnej jeszcze daleka droga, okupiona wieloma godzinami poprawek i testów. Wysublimowane słownictwo, wyłapywanie ewentualnych błędów, synonimy oraz skracanie zdań z zachowaniem pierwotnego sensu, to chleb powszedni korektorów - w ruch idą wtedy słowniki wszelkiej maści. Można zaryzykować stwierdzenie, że  bez „instancji” korekty, żadna  gra nie ma  prawa pochwalić  się wzorową  lokalizacją
i jeśli osoba na tym stanowisku nie dysponuje również elementarną wiedzą dotyczącą gier, efekty jej pracy bywają katastrofalne.

Sytuację bardzo komplikuje fakt, że wbrew przypuszczeniom ekipa lokalizująca, rzadko otrzymuje przedpremierowe wersje gier. Najczęściej (przynajmniej w początkowej fazie) są to wyłącznie pliki. Nie trzeba chyba dodawać, jak wiele w tym momencie  zależy  od  znajomości  pewnych  zagadnień, doświadczenia  z podobnymi  tytułami  oraz  zawodowej  intuicji.
W odrobinę lepszej sytuacji znajdują się graficy, którzy z oczywistych względów, muszą dokładnie widzieć obiekt poddawany przeobrażeniu. Mit, iż nasza praca niesie za sobą przywileje grania w głośne tytuły na wiele miesięcy przed rynkowym debiutem, nie zawsze więc znajduje odzwierciedlenie w rzeczywistości. Naturalnie, niejednokrotnie (ale nie zawsze!) przychodzi taki czas, że produkcja z zaimplementowanym tłumaczeniem musi zostać poddana wnikliwym testom jakości. I tutaj rozpoczyna się kolejny etap procesu lokalizacji, za który odpowiadają już zawodowi testerzy.

Praca testera wydaje się zajęciem niemalże pozbawionym wad, o którym zapewne marzy wielu. Wszelako, jeżeli istnieje możliwość zarobku grając w gry, to czemu by z takiej okazji nie skorzystać? O ironio, nie wszyscy zapaleni gracze sprawdzają się w roli testerów i vice versa, a poniekąd jedno z drugim musi iść w parze. Pewnie dla sporego grona potencjalnych testerów niemiła będzie wiadomość, że takie zajęcie niewiele ma wspólnego z relaksem. Kilkukrotne przejście danego tytułu, bez względu na upodobania, nastrój czy chęci trudno nazwać zabawą - to ciężka praca. Niejednokrotnie tester musi działać pod presją czasu, bo terminy premier są zwykle bardzo napięte i sztywno ustawione. O takich predyspozycjach jak spostrzegawczość, sumienność, wnikliwość i zdolność analitycznego myślenia, nie trzeba chyba wspominać. Tester musi być zarazem najtwardziej wyczulony na detale, aby jak najlepiej dostosować treść lokalizacji do realiów tytułu. Kilkunastostronicowe raporty, setki screenów, tysiące uwag - oto jak wygląda jego codzienność.

Pieczę nad całym przedsięwzięciem sprawuje natomiast kierownik ds. lokalizacji, dbający o spójność słownictwa, negocjacje z developerem w sprawie obszerniejszego lockkitu czy właściwe rozdysponowanie zadań. Localization-manager często prowadzi także konsultacje ze specjalistami z danej branży, co bywa kluczowe w przypadku przygotowywania polskich wersji dla symulatorów, gier z tłem historycznym albo managerów, gdzie wymagana jest fachowa wiedza. Dopiero gdy ekipa jest sprawnie prowadzona,  stale komunikuje się ze  sobą, zwraca uwagę na detale i dba o niuanse, możemy mówić
o pełnym profesjonalizmie. Niestety, nazwiska testerów czy nawet tłumaczy zadziwiająco rzadko trafiają do listy osób, jakie wyświetlane są w zakładce „Autorzy” - trzeba o to walczyć, inaczej nikt nie zapamięta, kto odpowiadał za zlokalizowanie tytułu. I tak właśnie wygląda lokalizowanie gier od zaplecza, które z niezobowiązującą zabawą ma stosunkowo niewiele wspólnego. Co innego satysfakcja i duma z ukończonego projektu, pochwały w prasie (często idące na konto developera, który tylko zleca tłumaczenie!) oraz możliwość pochwalenia się przed znajomymi.




Copyright © 2004 - 2010 Localsoft. Wszystkie prawa zastrzeżone.